Un projet d’art numérique au primaire

Les recommandations [Deuxième partie]

par Danielle Brochu

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Danielle Brochu

Danielle Brochu

Enseignante, M.A. en éducation artistique, UQAM

Biographie

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En première partie de l’article, j’ai présenté le projet d’Album numérique des finissants qui a été analysé dans le cadre de ma recherche de maîtrise. Dans cette deuxième partie, je vais vous faire part des résultats de cette analyse qui ont été publié sous la forme de 22 recommandations dont nous verrons ici quelques exemples. La collecte de données et le travail réflexif ont permis de mettre en évidence des pratiques éducatives qui sont favorables à la réalisation de projets d’art numérique en classe d’arts plastiques.

Le projet d’Album numérique des finissants comprenait trois étapes techniques : l’atelier de photographie, la transformation de l’image et la création multimédia (l’animation). Pour chacune des étapes, j’ai fait des enregistrements audio que je pouvais écouter afin de bien prendre en note mes observations sur le déroulement des cours.

Mon analyse pouvait se faire en comparaison avec des projets antérieurs et particulièrement avec un projet exploratoire que j’avais réalisée l’année précédente. Mes réflexions sur les pratiques éducatives et leurs effets étaient alimentées par ma recherche sur les caractéristiques et le potentiel des technologies en enseignement des arts plastiques. De mon journal de bord, j’ai fait ressortir toutes mes pratiques éducatives observables, c’est à dire : mes interventions, mes actions d’enseignantes qui s’ajoutaient à mes pratiques pour la planification et la préparation des cours.

Voici donc quelques une de mes observations faites lors d’un projet de création artistique et des recommandations concernant les pratiques éducatives à adopter pour la réalisation de projets d’art numérique en classe. Les recommandations, dont la partie principale est soulignée, sont en lien avec les caractéristiques particulières de la technologie numérique en caractère gras.

Une technologie contemporaine

La première recommandation est l’ajout d’un contenu pédagogique : initier les élèves aux technologies numériques dans les cours d’arts plastiques en faisant connaître et expérimenter les caractéristiques de l’art numérique et de l’ordinateur, outil de création artistique et interdisciplinaire. Cela peut se faire concrètement en permettant aux élèves de se mettre dans la posture de l’artiste créateur autant que dans celle de récepteur d’œuvres numériques; des œuvres d’artistes qui lui sont contemporains. En tant qu’enseignant, cela présuppose que l’on ait acquis les connaissances pour enseigner cet aspect de notre discipline artistique, soit par des formations, soit par des recherches personnelles.

La réalisation d’un projet d’art numérique en classe représente une ouverture vers la réalité que vivent les jeunes et aussi vers l’art contemporain. Pour les enfants, cela permet d’être en contact avec la réalité qui les entoure et donne du sens à leurs apprentissages. Cela s’inscrit dans l’approche socioconstructiviste où d’école établit un lien avec la réalité socioculturelle des enfants et avec le monde actuel.

Technologie multisensorielle, interactivité et approche interactionniste

Il est pertinent de favoriser des approches interactionnistes : enseignement stratégique, pédagogie par projet, apprentissage coopératif. Les outils technologiques favorisent un haut niveau d’apprentissage dans ce contexte. Ce sont des outils à potentiel cognitif (OPC)*. Aussi, les logiciels ouverts, par exemple pour le traitement de l’image, les présentions ou le dessin, offrent la possibilité de développer les compétences en rapport à ce haut niveau d’apprentissage. Avec ces logiciels, le rôle de l’enseignant est primordial. Il doit créer l’activité en fonction des groupes d’élèves et selon les choix pédagogiques.

Pour un enseignement stratégique, il est adéquat d’intervenir en tant que guide et coordonnateur. Une des caractéristiques des technologies numériques est l’interactivité qu’elle suscite entre l’utilisateur et la machine (Couchot (2003), Depover, Karsenti et Komis (2007), Papineau (1996). Po-Hsien, 2005). Les élèves semblent « immergés » dans leur réalisation par le potentiel interactif de l’ordinateur et son effet multisensoriel. Il a d’ailleurs été observé que les utilisateurs d’un logiciel sont de façon naturelle en mode de résolution de problèmes durant le travail de création à l’ordinateur (Liu, 2007). Pendant que les élèves sont en processus de création à l’ordinateur, j’ai remarqué que cet effet d’immersion exige de la part de l’enseignant d’être attentif à leurs intentions et d’adapter ses interventions en favorisant au maximum l’autonomie de l’élève et la résolution de problèmes par le questionnement.

Le rôle de l’enseignant est d’autant plus important que la technologie est complexe et met en jeu des apprentissages de haut niveau. Pour favoriser l’apprentissage par la résolution de problèmes, il est approprié d’intervenir en questionnant les élèves sur leurs intentions selon les objectifs. Se préparer des exemples de questions en lien avec les objectifs d’apprentissage est un moyen de faciliter cette pratique. La flexibilité de la technologie peut permettre à l’enseignant d’intervenir auprès de l’élève en cours de réalisation. Elle permet la réflexion et le dialogue tout au long du processus de création. Par exemple, en posant des questions précises telles que  : est-ce que tu peux ajouter une couleur différente dans l’arrière-plan? Quelle couleur aimerais-tu? Où peux-tu aller choisir tes couleurs? On guide ainsi l’élève vers les apprentissages.

Il est bon de déterminer les objectifs du projet dès le départ avec les élèves et de préciser les rôles de chacun, enseignant et élèves. Il est important de préciser le rôle de l’enseignant qui agit comme guide et qui doit coordonner l’ensemble du projet. Surtout s’il s’agit d’un projet collectif, il faut préciser aussi que chacun des élèves a sa partie à réaliser dans le but de former un tout. Les élèves sont ainsi plus impliqués et comprennent mieux le rôle de chacun.

Durant la phase de préparation (inspiration), faire participer les élèves à la présentation de groupe avec le projecteur ou le tableau interactif est une stratégie efficace. Je demandais alors de garder les ordinateurs individuels fermés pour cette étape afin de favoriser les interactions en groupe classe. Nous savons que les élèves aiment explorer par eux-mêmes plutôt que de se faire démontrer. J’ai donc tenté de réduire les présentations en début de période à environ dix minutes. Aussi, lorsque c’était un élève qui faisait la démonstration avec le projecteur numérique, les élèves étaient davantage touchés et en interaction.

Complexité de la technologie

À cause de la complexité de la technologie, il est nécessaire de rendre les élèves autonomes à l’aide de documents conçus pour les guider. Des affiches et des feuilles d’accompagnement peuvent servir d’aide mémoire compte tenu des nombreuses informations nécessaires à la gestion de fichiers et à l’utilisation des outils d’un logiciel. Plus les élèves sont jeunes, plus les feuilles d’accompagnement doivent être simples. L’enseignant doit rappeler aux élèves de s’y référer en cours de réalisation.

Favoriser le travail en duo dans la mesure du possible est avantageux pour les élèves. Ils peuvent ainsi travailler en interaction et s’entraider. Il faut préciser le rôle de chacun dans l’équipe (à tour de rôle, un élève tient la souris et l’autre guide avec les documents d’accompagnement).

Accepter et favoriser les interactions, le partage des idées et des expériences entre les élèves et entre les équipes durant le travail semble stimulant pour les élèves dans un cadre précis de fonctionnement au laboratoire informatique et celui de règles préétablies. J’ai d’ailleurs remarqué qu’il se faisait naturellement un partage des découvertes. Aussi, en tant qu’enseignante, je crois qu’il faut accepter de ne pas tout connaître et de faire une partie de l’exploration avec les élèves. Ils peuvent faire des découvertes et les partager. Former des élèves responsables (photographe, assistant technique, recherchiste pour la bande sonore, etc.), par exemple, pour un atelier de photographie ou un projet multimédia cela peut être nécessaire.

S’inscrire dans un projet ou un programme gouvernemental, municipal, ou institutionnel est avantageux. Le fait de s’inscrire dans un tel projet, par exemple à la commission scolaire, peut permettre d’avoir accès à une rencontre avec un artiste, d’avoir du soutien technique ou du budget supplémentaire. Cela permet en partie de pallier le manque de ressources d’une école sur le plan technique.

Flexibilité, caractère expérimental et mise en évidence de la démarche de création

Étant donné la flexibilité de la technologie, certains élèves sont tentés de recommencer constamment. Il est important de préciser le temps mis à la disposition des élèves et de les inciter à compléter plutôt qu’à recommencer.

Aussi, j’ai constaté qu’il était possible et enrichissant de garder du temps pour la phase de mise en perspective en fin de projet en sous-groupes plutôt qu’en grand groupe. Il est judicieux de favoriser le questionnement des élèves au sujet de leur réalisation de façon formative en fin d’étape de création afin qu’ils puissent aller plus loin en complétant leur réalisation.

Par exemple, la mise en perspective peut se faire en équipe de deux à l’aide d’un document d’accompagnement comprenant les aspects importants à vérifier selon les objectifs à atteindre. De cette façon, les élèves vont plus loin dans l’expérimentation du processus de création. La flexibilité qui caractérise les technologies numériques offre la possibilité de modifier facilement la réalisation. Il est donc approprié de favoriser la mise en perspective en cours de travail. En un deuxième temps, on peut faire une appréciation globale du projet terminé avec l’ensemble du groupe.

Automatisation et duplication

En art numérique, un aspect de la créativité peut judicieusement être exploité avec une proposition de création qui permet de mettre en valeur la notion de choix dans la création artistique par la réalisation de plusieurs versions d’une image, par exemple, par des portraits aux couleurs différentes. Faire des essais, annuler et choisir sont des stratégies qui sont sollicitées par l’utilisation des technologies. Le choix est un élément important dans la création artistique. Mettre en valeur cet aspect pousse l’élève à la persévérance en allant plus loin dans ses choix avec l’utilisation des outils d’un logiciel.

Dans notre projet, réaliser deux portraits aux couleurs différentes à partir d’une même photographie, permettait à l’élève du primaire, qui fait ses choix de façon très spontanée, d’explorer et de prendre conscience de sa démarche de création. La notion d’habileté technique qui est souvent valorisée est alors mise de côté pour laisser la place à d’autres aspects de la créativité comme le choix, le langage plastique et l’organisation spatiale.

Sur le plan technique

Enfin, sur le plan technique, l’enseignant doit prévoir de la formation ou de l’auto formation au sujet de la gestion de fichiers et de l’utilisation d’un serveur pour le partage de fichiers. Il lui faut aussi prévoir du temps entre les cours pour la gestion de fichiers ainsi que pour l’impression, la diffusion et le montage final. De plus, un minimum de recherche, de formation ou d’auto formation est nécessaire afin de connaitre les logiciels à utiliser et faire des choix pertinents selon le groupe d’âge des élèves.

Conclusion

Les connaissances acquises lors de ma recherche peuvent maintenant guider mes projets et pourront peut-être, je l’espère, contribuer aux progrès de l’utilisation de la technologie numérique dans les classes d’arts plastiques pour d’autres enseignants. Je tiens à préciser que promouvoir l’enseignement de l’art numérique ne signifie pas l’abandon des techniques traditionnelles qui sont importantes pour le développement global de l’enfant. Je crois qu’il faut le concevoir plutôt comme un ajout de contenu dans le curriculum scolaire qui est appelé à s’adapter à une réalité en évolution.

* Depover, C., Karsenti, T. et Komis, V. (2007). Enseigner avec les technologies : Favoriser les apprentissages, développer des compétences. Québec : Presses de l’Université du Québec

Pour en savoir plus

Brochu, D. (2013). Les modalités de pratiques éducatives en jeu dans un projet de création artistique recourant aux nouvelles technologies en enseignement des arts plastiques au primaire. (mémoire de maîtrise). Université du Québec à Montréal.

Pour avoir accès au contenu du projet et voir les réalisations des élèves, on peut aussi consulter le site Internet Scolart à l’adresse suivante : http://www2.csdm.qc.ca/Scolart.

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